近日,市場分析機構(gòu)Newzoo發(fā)布了一份全新的電子競技行業(yè)報告,其中Newzoo指出,電競行業(yè)發(fā)展至今正在發(fā)生變化,流媒體、直播開始在電競生態(tài)中扮演起重要的角色,所以在這份報告中,Newzoo也將直播行業(yè)的情況納入了其中。
回顧整個2020年,可謂挑戰(zhàn)與機遇共存,突如其來的疫情影響了各行各業(yè)的節(jié)奏,但與傳統(tǒng)體育行業(yè)不同,靠著數(shù)字化的優(yōu)勢,電競很快打開局面,并且隨著宅經(jīng)濟的爆發(fā),賽事的播放量與關(guān)注度不斷提升。
但與此同時,由于疫情的影響又給行業(yè)帶來不少挑戰(zhàn),外部因素影響下,不少大型或跨國性質(zhì)的賽事難以落地舉辦,比如V社旗下的CS:GO與DOTA 2的賽事相繼取消,從而導致了連鎖反應(yīng),如沒比賽可打的選手開始流失至其他的項目如拳頭的新游戲《Valorant》等。
盡管如此,整個電競產(chǎn)業(yè)卻并沒有停下快速發(fā)展的步伐,Newzoo指出,此前沒有電競的市場,如印度東南亞等地也開始滋生出新的市場,這說明全球電競?cè)栽谠鲩L中。
而在全球電競市場中,中國電競的成績最為亮眼,Newzoo的這份報告給到了中國電競?cè)齻€“之最”,分別為“全球營收最高”、“電競受眾最多”、“最大的游戲直播市場”,快速發(fā)展之下,中國電競正在領(lǐng)跑全球。
2021全球電競預(yù)計營收10.8億美元,中國占三分之一
2020年,黑天鵝事件的爆發(fā)導致Newzoo不止一次下調(diào)預(yù)估電競收入,在Newzoo的報告中也寫道,疫情造成的連鎖反應(yīng)促使電競賽事的復蘇快于傳統(tǒng)體育賽事,但這并非代表電競從危機中獲利,僅僅是好壞參半的結(jié)果。
不過,隨著疫情防控常態(tài)化,各國加大防控措施以及疫苗的面世等,在這份報告中Newzoo并不看衰電競行業(yè),并且移動電競在東南亞、巴西等地的爆發(fā)為電競行業(yè)帶來了新的增長點。
報告顯示,2020年全球電競收入預(yù)計達到9.471億美元,而在2021年中,Newzoo預(yù)計電競行業(yè)將會在年底帶來龐大的收入,所以預(yù)估收入將達到10.84億美元,同比增長14.5%。并且在成熟與健康的市場中,全球電競收入的符合增長率將達到11.1%,預(yù)計2024年收入將超過16億美元。
在過去的2020年中,中國電競在國際上的聲量可謂十分響亮,成功的舉辦了全年唯一的大型國際電競賽事英雄聯(lián)盟S10全球總決賽,將國內(nèi)的電競熱情推向頂點,在這一年中,中國對于全球電競市場的貢獻也最為顯著。
報告顯示,2020年中國電競收入將預(yù)計達到3.151億美元,中國電競的營收份額占到了全球電競總營收的三分之一。而在2021年,中國將會是全球范圍內(nèi)電競規(guī)模最大的市場,營收或?qū)⑦_到3.601億美元,同比2020年增長了14.0%。緊隨其后的是北美地區(qū),總收入為2.43億美元,而后是西歐,總收入為2.058億美元。
從報告中不難看出,Newzoo對于未來中國電競的發(fā)展充滿信心,中國仍將保持著龐大的電競市場份額以及穩(wěn)定的增長趨勢,2021年中國或許仍是培育著電競產(chǎn)業(yè)最好的土壤。
一方面,在快速的發(fā)展中,電競已然產(chǎn)生了新動能,成為促進人文發(fā)展,打造城市名片的利器,全國不少地方政府開啟的“搶人”模式,不同程度的推出政策大力扶持電競產(chǎn)業(yè),為產(chǎn)業(yè)發(fā)展打下了良好的根基。
另一方面,在各方的幫助與扶持下,中國毫無疑問是全球內(nèi)少有的具備大型電競賽事舉辦實力的國家,已經(jīng)有不少頂級賽事確定2021年在中國舉辦,比如在今年1月, 拳頭官方就正式宣布《英雄聯(lián)盟》中含金量最高的賽事英雄聯(lián)盟S11全球總決賽將在中國深圳舉辦,為電競產(chǎn)業(yè)再添一把火。
在收入構(gòu)成方面,報告顯示,2021年媒體轉(zhuǎn)播權(quán)和贊助將帶來8.336億美元的收入,占整個市場的75%以上,2024年這一數(shù)字將增至11.85億美元。
其中,贊助收入是目前電競產(chǎn)業(yè)最為重要的收入之一,并且是電競市場建立的基礎(chǔ),在2021年中預(yù)計將創(chuàng)收6.41億美元,占整個市場的59%。
不過,Newzoo表示,贊助的收入占比或許在未來幾年會有所下滑,一方面由于疫情慢慢得到控制,大型賽事能夠在線下舉辦,門票、周邊等收入將會上升。
另一方面,電競賽事品牌以及俱樂部逐漸開始尋求多元化的商業(yè)模式,比如流媒體、數(shù)字媒體等,所以在這方面的占比有著大幅提升,如數(shù)字業(yè)務(wù)的收入將在2021年中提升50.4%,這樣的增長趨勢還將以3%的增長趨勢持續(xù)至2024年。由于商業(yè)模式更加多元化,自然會導致贊助收入占比下滑,但這對于行業(yè)而言是一種健康的發(fā)展現(xiàn)象。
移動電競興起,東南亞漲勢迅猛
在規(guī)模方面,Newzoo的報告指出,2021年全球范圍內(nèi)的電競觀眾總數(shù)將達到4.74億人,同比增長8.7%。在這當中,電競愛好者將達到2.34億人,同比提升8.7%,而剩余2.4億人是偶爾會觀看電競賽事的用戶。
與此同時,隨著電競產(chǎn)業(yè)的影響力進一步擴張,全球電競觀眾數(shù)量或?qū)⒁?.7%的復合年增長率增長,總?cè)藬?shù)有望在2022年突破5億大關(guān),并在2024年達到5.772億人。
人數(shù)增長的動力自然來自成熟電競市場帶來的增量,但一些成長性電競市場所帶來的增量不可忽視。比如拉美、中東、非洲以及東南亞等地,這些地區(qū)原本電競產(chǎn)業(yè)并不發(fā)達,但近年來已然開始大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè)。另一方面,由于移動電競進入了產(chǎn)業(yè)生態(tài)上層,所以這些地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展尤其迅速。
比如報告中就提到,在印度政府沒有禁止《PUBG Mobile》前,這款游戲以及《無盡對決》在該地區(qū)的流行,促進了當?shù)仉姼偸袌龅姆睒s。當然,在《PUBG Mobile》被禁后,由中國團隊研發(fā)的吃雞手游《Free Fire》接替了這一位置,并且相關(guān)的電競賽事持續(xù)火熱,這也證明了電競在東南亞等地的發(fā)展速度不可小覷。
當然,在電競?cè)丝诜矫妫袊琅f坐擁最大的份額。報告中寫道,2021年中,中國的電競愛好者規(guī)模達到9280萬人,為全球之最,其次將是美國與巴西。
在國內(nèi)的電競行業(yè)發(fā)展的同時競爭也愈發(fā)激烈,所以國內(nèi)不同的電競品牌也在尋求不同的商業(yè)化路線與模式,有的喊出了泛娛樂化的發(fā)展口號,還有的則是全民電競,多元化發(fā)展的方向進一步激活了中國電競的空間,國內(nèi)的電競在出圈與破圈的道路上一路前行、高歌猛進,影響力的升溫與擴大自然為產(chǎn)業(yè)帶來了更多的受眾。
游戲直播成電競生態(tài)一環(huán),中國市場規(guī)模穩(wěn)坐第一
或許是由于宅經(jīng)濟之下,流媒體、直播成為了人們娛樂方式以及觀看電競賽事的主要方式,直播行業(yè)正在電競生態(tài)中扮演著重要的角色,所以也被劃入了Newzoo的研究范圍。
報告顯示,英雄聯(lián)盟S10全球總決賽成為2020年中Twitch與YouTube上規(guī)模最大的電競賽事,總觀看時長達到9190萬小時,觀看時間最多的則是韓國英雄聯(lián)盟夏季賽,達到5390萬小時。
需要指出的是,Newzoo的統(tǒng)計的范圍Twitch和YouTube都與國內(nèi)用戶有著不小的距離,且并非國內(nèi)用戶的主要觀賽方式,根據(jù)中國電競規(guī)模來看,國內(nèi)的相關(guān)數(shù)據(jù)可能比Newzoo給出的數(shù)據(jù)還要高上不少。
在總體規(guī)模方面,報告指出,2021年全球的直播觀眾將增長10.0%,達到7.288億人,而在2024年,這一數(shù)字很可能達到9.203億。其中,東南亞等地近兩年來的增速也將超過20%,而這或許正來源于當?shù)匾苿与姼偸袌龅膹妱菰鲩L。
當然,從龐大的受眾便可推得,最大的游戲直播市場自然歸中國莫屬,Newzoo的報告也將中國直播市場作為了特殊重點主題標出,并寫道,在游戲直播方面,中國是一個起步早動作快的國家,雖然如今的增長率不高,但這反映出中國游戲直播的成熟市場地位。
預(yù)計2021年中國將擁有1.93億觀眾,且成為最大的游戲直播市場,未來四年中,中國也依舊是觀眾最多的國家,2024年中國游戲直播觀眾人數(shù)或?qū)⑦_到2.143億人。
三個之最,三個維度的良性發(fā)展,不難看出在電競的浪潮下,中國已然成為了全球電競行業(yè)的領(lǐng)導者,向著未來前行。