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香港電競業迎來風口 電子競技的市場在近幾年來迅速壯大

時間: 2019-07-17 09:42:04 來源: 21世紀經濟報道

(原標題:香港電競業迎來風口 90%電競團隊仍在燒錢)

隨著端游、手游的迅速發展,年輕一代的娛樂方式轉變,電子競技的市場在近幾年來迅速壯大。

“電競是香港的新興戰略產業之一,盡管香港并不具有先發者(first-mover)優勢,本地的電競文化不是很濃厚,但是香港具備世界領先的資訊及通訊科技,在舉辦國際賽事方面擁有豐富經驗”。香港創新及科技局局長楊偉雄7月16日出席數碼港電競論壇時表示。

電競運動近年在全球迅速發展,成為最具增長潛力的新興行業之一。普華永道發表的題為《電競:香港下一個經濟增長板塊》報告預計,全球電競市場收入將由2016年的25.5億港元,飆升至2021年的68.2億港元。

根據普華永道的統計數據,目前全球范圍內的電競忠實觀眾及狂熱者共有約1.91億人,其中超過一半的忠實觀眾來自亞太區,普華永道預計,到2020年,這個數字將達到2.86億人次。

港府注資1億港元

近年來,全球各國都在積極支持電競產業的發展。美國、韓國、中國大陸及中國臺灣等地都已將電競列為體育項目,其中中國大陸早就在2003年將其列入正式開展的體育項目,而2022年的杭州亞運會亦將電競列為正式比賽項目,相比之下香港仍處起步階段。

為了大力推動香港的電競產業,2018-2019年度香港特區政府財政預算案中宣布向數碼港撥款共1億港元,其中一半撥款用于把數碼港商場發展為香港電競和數碼娛樂熱點,另一半則用于資助電競科技與行業發展,以及培訓人才。

一項由香港城市大學的調查發現,香港有超過三十萬名游戲玩家:其中93%玩家為男性,55%年齡在18至21歲之間。電競可帶動科技、媒體及電訊行業的蓬勃發展,很多跨國硬件制造商都設有電競專屬產品系列,例如:華碩、羅技、輝達、雷蛇及三星等。

然而,一直以來,電競業界在經營電競場地時屢遇困難。今年4月初,香港民政總署宣布,符合資格的電競中心可以豁免申請游戲機中心牌照。

如何將電競業推向主流舞臺、獲得政府的背書亦是業界關注的熱點之一。“最初馬來西亞政府對于發展電競產業并無太多支持,在一些職業選手在國際賽事上取得成績后,這讓政府意識到電競產業的潛力,并開始在預算中撥款組織相關的賽事等。”馬來西亞檳城州行政議員Afif Bahardin在論壇上接受本報記者采訪表示。

同時,全球最大的電競組織ESL全球銷售與業務發展高級副總裁Bernhard Mogk坦言,電競產業無疑是過去10年發展最為迅速的媒體娛樂產業,從估值角度來看,一些頂級電競團隊的估值達到收入的10-50倍,可喜的是過去一年,一些頂級電競團隊的收入翻倍,而且也開始開拓周邊商品等新的收入來源。

近年來由于大量資本涌入電競產業,投資者紛紛成立戰隊、直播比賽、舉辦活動及研發周邊商品。電競俱樂部的價值在于席位稀缺性,但目前大部分處于虧損狀態。

游戲產業研究公司NewZoo的數據顯示,去年天使投資者、創投基金及贊助商,在電競產業的投資額為6.82億美元。然而,NewZoo分析師Jurre Pannekeet分析了14個電競團隊的收入發現,大約有接近90%的團隊都在虧本營運。

對此,香港電競體育總會理事會主席鐘培生毫不諱言,目前整個電競產業鏈中收入主要流向游戲公司,“業界最大的挑戰在于我們不擁有這些游戲,有時游戲公司有短期或者長期的戰略,與業界其他參與者的利益未必一致。因此,我們希望可以團結其他業界人士,增強話語權。目前,無論是舉辦賽事、直播及轉播比賽,均要經過游戲公司授權,電競隊伍的收益受制于游戲公司的分成。”

同時,被稱為“香港王思聰”的富二代鐘培生曾一手組建了香港第一支電競俱樂部HKA,他認為,他旗下的電競團隊本身仍處于燒錢階段,電競業變現的秘訣在于跨界合作,香港最大的優勢在于連接內地與國際其他市場,因此目前他已經在中國臺灣、印尼、泰國等地設立團隊。他旗下的香港電子競技有限公司自2013年創立,并在2017年宣布獲得1000萬美元A輪融資。

電競業變現之謎

澳門電子競技總會會長、創夢天地首席市場官何猷君則在論壇上坦言,澳門本身的人口數量較小,因此如果單在本地組織電競比賽,效果可能并不理想,“我們必須吸引國際級別的電競賽事來中國澳門舉辦,澳門最大的賣點在于不同元素的融合,比如電競與藝術、撲克等,從而可以吸引大量來自內地的游客來澳門觀看這些比賽”。

去年4月,何猷君創立了澳門電子競技總會,王思聰、霍啟剛、鄭志剛等一眾豪門后代均現身支持。并成立了V5電子競技俱樂部正式進軍電競圈,并在去年下半年以競標形式拿下LPL(英雄聯盟職業聯賽)的名額之后,正式進軍《英雄聯盟》項目并創建分部。LPL是《英雄聯盟》中國內地的頂級職業聯賽,目前共有16支隊伍參與。

他透露,從變現來看,目前舉辦這些大型賽事獲得的贊助費,已經可以實現盈利,俱樂部每年獲得的贊助費也在持續上升,從營運層面也已經實現盈利。然而,“從用戶在觀看這些電競比賽的支出來看,仍遠低于傳統的體育賽事,比如NBA。當然,由于電競粉絲群的年齡層大都在20歲左右,與傳統體育賽事相比更為年輕,因此未來在變現方面仍有較大空間”。

目前整個電競產業鏈分為三部分,上游主要由游戲廠商構成,包括騰訊、網易、暴雪等知名游戲公司,中游由各種不同的賽事主辦方、電競俱樂部、社區直播平臺、內容團隊等組成,下游則是電競品牌活動、俱樂部主場、電競衍生品、電競教育等。目前,中國內地電子競技產業收入中,游戲收入占比達到89.2%,賽事收入和俱樂部收入占比較低。

關鍵詞: 電子競技 香港電競業

責任編輯:QL0009

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